
Terra Mystica
有一把选混沌法师,一上来被M大包在里面,瞬间就没法玩
Aos系列
虽然好的地形就那几块,但一上来的资源颜色很讲究
于是观众就问,既然是这样,那还有什么好玩的呢?
这一类游戏自然有它独有的乐趣。或者你可以理解为,有些游戏从set up后开始,而有些游戏则从set up前就开始~~
本人就非常喜欢这种在地图展开的那一刻,观察地形寻找最佳位置、制定策略,颇有探索开荒的快感。
今天就给大家介绍一款这样的游戏,Barony骑士纹章与他2017新扩Sorcery巫术王国
这款游戏由Splendor作者设计,但美工与包装设计并非一家,Splendor由Space Cowboy公司操刀,Barony则由Matagot主持。从美工、包装、配件上来讲,Splendor要略胜一筹,但仍不影响这个设计师游戏品质。
游戏背景:
在帝国遥远的边境上,四家男爵贵族陷入了惨酷的权力斗争。各家的骑士团都采取了战略部署,为领主扩张疆域以及兴建村庄、城市以及要塞。权利的争夺没有退路,最终只有一家规则能成就一方霸权。
一句话规则提炼:(会基础的玩家可直接跳至扩展规则)
玩家通过在版图上建造村庄、堡垒、城堡来获得胜利点数,通过建造并移动骑士来防守或掠夺敌方资源,当收集到一定量的资源后触发游戏结束,获得最高VP的玩家获胜。
游戏流程:
Barony像Splendor一样,从机制上来说非常传统,因此规则很好理解。
当轮到你的回合时,你可以执行任意2个行动:
玩家提示板做的很清楚,1-6个行动分别是什么
1招募:
在一座城市里招募2名新的骑士。骑士是进行所有其余行动的基础,比如拓展疆域、建造建筑以及战斗。在湖泊旁的城市可以招募3名骑士。
2移动:
将一名或两名骑士移动到相邻的小版块中去,即每名骑士每次只能移动一步。提示板上注明了哪些情况无法移动。
移动骑士的目的主要有两个。一是拓展疆域,移动到相应的小版块上去建造建筑。二是战斗,消灭对手的骑士(限制对手的拓展)或村庄(抢夺资源以及限制对手的建造)。单位的概念:骑士移动要受到诸多的限制,比如不能移动到湖泊、被对手2个单位占据的小版块(骑士与村庄代表1个单位,要塞和城市代表2个单位)、被对手1个单位占据的山脉。战斗方式:将2名骑士移动到对手只有1个单位的小版块上就能将这个单位消灭,比如消灭1名对手的骑士,或者1座对手的村庄。1个小版块上最多只能同时摆放2个单位。
3 建造:
将全部或部分骑士替换成村庄(或要塞)。这个行动对数量没有限制,只要玩家手上有足够的建筑可以摆放即可。替换的瞬间,玩家可以获得相应地形的资源。
4升级城市:
将一座村庄替换成城市。城市的替换约束条件包括不能再森林版图上建设、不能与其他城市相邻、不能在对手骑士占据的版图上建设。升级的同时将分数指示物向下移一格。(城市无法被摧毁,最多升级两次)
5远征:
从玩家手上拿取2名骑士,将其中1名直接放置在整个游戏地图的边界小版块上,但是将另1名永久地移出游戏。
6进爵:
购买一个贵族头衔,每次需花费的资源是15个,可以将玩家的爵位上升一级,并且向成为国王迈进一步。
游戏结束:
当有任一玩家官位到达最后时触发游戏结束,并计算面板上与资源板块上的分数。(无论在哪一行,只要到达最后即触发结束)
Sorcery巫术王国扩展规则:
扩展中扩充了玩家人数到5人,同时增加了一个魔法地形与特殊行动施法。
在游戏过程中,如果你的骑士进入到魔法地形中,根据你所到达的先后可得到相应魔力点数(第一名3点,第二2点,第三1点)。
这些魔法点数可以让你在行动回合中释放魔法(仍需要消耗行动点数)。这些法术可以打破一些基础规则中的限制。比如你可以将骑士直接升级到城市,或者一次在所有城市中招募1个骑士等等。
每次游戏会从9个魔法中随机使用6个,这对战术的制定也起到了一定的影响。
游戏体验:
1 策略性:从一开始就强调,这是个Set Up完胜负就差不多定了的游戏。要说策略度,其实非常策略,因为确定了起始点以后,就没有任何随机成分,理论上可以算清后面的每一步。不像Catan还要看骰运。但是实际上,玩家毕竟不是阿尔法狗,开盘的时最多宏观上看下地理位置,比如这个地图
可以发现在1位置很好易守难攻,而且靠近边缘,如果你放了城市以后对方就很难在跟你抢,即使使用招募行动从边缘进入也很容易把他掐死。
而位置3虽然在地图中间,但靠近魔法之地,而且田地(资源丰富)富集,因此如果能够在区域中间造要给大城市也非常可观。
而位置2虽然看上去被山地围绕,似乎易守难攻,但自习观察,其实山脉较长你没有办法拍大量军队去防守,因此比较容易被敌人侵入;但毕竟也是资源丰富之地,可能会在游戏时成为众人争夺目标。
2 可玩性:由于地图是随机形成,因此每一局游戏的策略有很大的变化。但Barony不像有些游戏自带各种流派,比如波多黎各有建筑流、运输流或者综合流;石器时代有饥饿流,房子流,文明卡流等等。Barony中得分渠道比较单一,它的变化完全在于地图,如何发现地图上最佳位置,如何找到易守难攻的点,如何独占一大块资源丰富的沃土是游戏的乐趣。
3 欢乐度:Barony是一个可以直接怼脸的游戏,一般来说我不太喜欢这种,因为如果游戏中出现一些非理性的玩家,游戏就会变得非常不平衡,体验很差。但设计师也许是考虑了这一点,并制定了相应的机制(当你在某个格子里单位达到2时无论对伐派多少兵都无法进攻)这样多多少少限制了直接怼的强度。但我们也不得不承认,并不是所有玩家——其实大部分新人玩家——并不太喜欢直接进攻这种方式,更别说自己辛苦造了村庄被人摧毁的体验。这就会让很大一部分玩家无法体会到游戏设计者的初衷,也许这一点也是导致Barony无法像Splendor那样大卖的原因之一。
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